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»Wer sich ständig von der Vernunft leiten läßt, ist nicht vernünftig.«
Charles Tschopp, schweizer Aphoristiker (1899 - 1982)
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Nur eine kleine bescheidene Homepage in den Weiten des Internets!
Eine Frage von der Pressekonferenz der atomfarbenen Koalition:
Frau Merkel, [...] Sie reden heute ziemlich viel über Geld, über Finanzen auch, der Bundesrepublik Deutschland und wollen Sie das Finanzministerium besetzen mit einer Person, der öffentlich beteuert hat im deutschen Bundestag, dass er einen Waffenhändler ‘nur’ einmal getroffen hat und dabei vergessen hat, dass auch noch 100.000 DM von ihm angenommen hat. Also, wie können Sie so eine Person als sehr kompetent schätzen, um [ihm] sozusagen die Finanzen dieses Landes [anzuvertrauen]?
Das etwas abgehackte Deutsch ist hier zu tolerieren, denn diese Frage traute sich ein holländischer Journalist zu stellen. Tja, und die Antwort?
Weil weil diese weil diese Person mein Vertrauen hat.
(via YouTube, TooMuchCookies)
Aus aktuellem Anlaß: ab Donnerstag beginnt die Erörterungsphase für die Einwendungen gegen den geplanten Weiterbau des inneren Autobahnrings A100 bis zum Treptower Park. Die insgesamt 2.500 Einwendungen sollen nun an angedachten neun (!) Tagen von Sachverständigen beurteilt werden. Start ist der 12.11. gegen 11 Uhr im Berliner Congress Center (weitere Termime am 13., 16. bis 18. und 24. bis 27. November). Eingeladen ist dazu jeder Einwender. Wenn jemand anderes noch Interesse hat, kann er sich gerne mit mir in Verbindung setzen.
Wer einen Einblick in das Projekt haben möchte: Eine Autobahn nach Treptow?. Weitere Infos bei der Bürgerinitiative Stadtring Süd, die zur Erörterung auch ein Twitter-Konto betreibt!
Update noch ein guter Kommentar im Tagesspiegel.
Klickado, ja das klingt wie Mikado. Und mit Geschicklichkeit und langen, dünnen Stäbchen hat das Spiel auch etwas zu tun.

Jeder Spieler hat einen Satz aus kleinen und langen Stäbchen im Vorrat. Dazu kommen einige Stäbchen mit einem Metallring: und die sind für das Grundgerüst am Wichtigsten: denn die zu bildende Konstruktion wird auf einem Magneten gebaut.
Es gibt ein Grundgerüst mit einer Stange. Da dran wird der entscheidende Magnet (der einen Igel symbolisieren soll) angehangen. Nun werden zu Beginn die Stäbchen mit Metall angehangen. Die größte Hürde ist die darauf anschließende Phase, da man dann mit den wenigen Hölzern nun ohne magnetische Hilfe etwas positionieren muß. Dabei gilt die Regel: was zu Boden fällt, geht zu den eigenen Stäbchen. Und Sieger ist am Ende derjenige, der alle Stäbchen als erster verbaut hat.
Die Schwierigkeit nimmt aber im zunehmenden Spielverlauf ab. Irgendwann schafft man es, die Querstange mit einzubeziehen – und dann ist es praktisch nur noch ein Hinlegen. Daher steht der Gewinner einer Partie auch relativ zeitig fest – es sei denn, er macht kurz vor Schluß noch mal einen Reiser.

Empfehlen kann ich das Spiel nicht unbedingt. Die größten Sorgen habe ich mit der Verpackung: damit dasGrundgerüst stabil ist, sind in der Plasteeinlage und einer Pappe zwei Löcher drauf. Leiern sich die Löcher mit der Zeit aus, wird das Spiel sehr wackelig (vielleicht ist es aber auch so gewollt). Wie auch immer: ein Holzbrett wäre schon sinnvoll gewesen.
Dominion ist in diesem Jahr zum »Spiel des Jahres« gekürrt und erhielt außerdem den »Deutschen Spielepreis«. Also sollte es auch im Rahmen der Messe ausgetestet werden. Und das Fazit vorweg zu nehmen: es lohnt sich!

In diesem Spiel muß man möglichst Punkte sammeln und die gibt es mit Punktekarten. Aber je mehr Punktekarten man hat, um so mehr sind diese auch wieder Ballast. Mit anderen Worten: derjenige, der führt, könnte durchaus dadurch Nachteile haben – und das macht die Spielidee interessant. Allgemein wird stets in Runden gespielt und in jeder Runde darf man eine Aktion ausführen sowie einen Kauf tätigen. Im Angebot gibt es dabei Aktionskarten (damit man Aktionen überhaupt ausführen darf), »besseres« Geld oder die bereits erwähnten Karten mit den Siegpunkten.
Die größte Hürde dabei ist: die begehrten »Provinzen« mit den meisten Siegpunkten erhält man nicht so ohne weiteres. Und um an die heranzukommen, gibt es verschiedene Strategien. Damit nicht jedes Spiel nach dem gleichen Schema abläuft, wählt man sich aus den 25 möglichen Aktionskarten beliebige zehn aus (die 25 kann man mit Promotionskarten oder Erweiterungen erhöhen). Besonderen Reiz haben interaktive Karten wie die Hexe oder den Dieb, bei dem stets auch der Gegner mit einbezogen wird.
Ungewöhnlich ist, daß das Spiel gleich in zwei verschiedenen Basisvarianten an den Start gegangen ist. Diese unterscheiden sich nur durch die Aktionskarten. Und die erste Erweiterung ist auch bereits am Start.
Etwas eigenartig ist das Öffnen der Verpackung. Die ungefähr 500 Karten müssen erst einmal sortiert werden, doch in einzelnen Kartenpaketen sind die Karten bereits gut gemischt.
Der Tiefstpreis auf der Messe lag bei 20 Euro.
bytheway: Die Regelerklärung zum Thronsaal ist etwas konfus. Hat jemand das Regelwerk verstanden, was passiert, wenn zwei Thronsäle in Folge eingesetzt werden?
DiXit ist ein Gesellschaftsspiel von Jean-Louis Roubira, daß bereits in Frankreich eine gewisse Popularität erlangt haben soll. Eine deutsche oder gar englische Beschreibung ist nur schwer zu finden.

Hauptbestandteil des Spieleverpackung sind Karten mit Bildern. Jeder Spieler hat dann fünf Karten auf der Hand und der Reihe nach erzählt ein Spieler eine Geschichte zu diesem Bild und legt die Karte verdeckt ab. In der Praxis sind das eher kurze Umschreibungen wie bei Tabu. Alle anderen Spieler legen nun der Reihe nach eine ihrer Karten ebenso verdeckt ab, von der sie denken, sie trifft am besten zu. Dann wird gemischt und die anderen Spieler dürfen nun raten, welche Karte vom Erzähler ist. Ausgehend von den Tips gibt es dann Punkte. Für den Erzähler ist es schlechter, wenn ihn alle oder keiner erraten hat.
Und dann wird nachgezogen und der nächste Spieler ist dran.

Und das wars auch schon mit dem Spiel. Der Spielausgang ist in erster Linie dadurch geprägt, wie unterschiedlich gut sich die Teilnehmer kennen – denn dann kann man verdeckt um die Ecke Hinweise geben. Ein weiteres Problem ist, daß die zur Verfügung stehenden Karten relativ schnell durchgespielt sind und dann bekannt ist, was es alles für Motive gibt. Also nicht wirklich empfehlenswert. Aber die Idee kann man ja selber mit Fotos (einheitliches Fotopapier!) umsetzen.
Anmerkung: Für ein Online-Spiel mit riesiger Bildgalerie wäre das eine nette Idee.
Nachträgliche Anmerkung: Das Spiel wurde zum Spiel des Jahres 2010 gekürrt. Schade.
Mal fünf Schlagzeilen auf einen Haufen, die in den letzten Tagen in Dresden sich ereigneten:
1. Molenbrücke
2. Königsbrücker Straße
3. DVB mit Visionen
4. Postplatz
5. Tiefgarage am Pirnaer Marktplatz
Es wird wieder etwas strategischer: und zwar geht es bei Macht$piele (wieder von eggert spiele) darum, in einem großen Konzern möglichst weitreichend Fuß zu fassen. Der Spieleerfinder schien vermutlich wenig von Großkonzernen zu halten, sonst hätte er sie nicht so in der Form auf die Schippe genommen.

Man gründet einfach mal so Abteilungen, legt Mitarbeiter zusammen, kauft Aktionen oder versucht irgendwie Posten im Vorstand zu besetzen. Es gibt insgesamt sechs Spielziele (Einfluß, Aktionen, Hauptabteilungen, Korruption, Externe Beratung sowie ein Wettkampf mit dem Widersacher). Der Sieger ist, wer als Erstes vier dieser Bedingungen erfüllt.
Das Spiel ist rundenbasiert und in jeder kann man eine bestimmte Aktionen durchführen. Dazu gibt es Regeln, wie Abteilungsleiter bestimmt werden, wie die Vorstände eingesetzt und der Chef gewählt wird – und vor allem: wann das Gehalt gezahlt wird. Das alles erst einmal zu verstehen, benötigt einen gewissen Aufwand, aber danach entfaltet es sich zu einem klassischen Strategiespiel. Aber Spielen wie Agricola wird das Spiel leider nicht das Wasser reichen können.

Los geht es in diesem Jahr mit dem Spiel »Sherwood Forest« von eggert spiele. Hier tauchen wir in die Rolle vom Robin Hood ein. Wir sind alle Banditen, die auf den Überfall von Transporten spezialisiert sind und müssen versuchen, bei der Bevölkerung Anerkennung zu bekommen – und das sind letztendlich die Siegpunkte.

(Bild mit dem Erfinder des Spieles)
Jeder Mitspieler hat seine eigene Gang, zu Beginn aus vier Leuten. Doch zu Beginn jeder der sechs Runden ist noch nicht klar, welche Transporte überhaupt stattfinden – und ob nicht vielleicht auch ein Sheriff nach den Rechten schauen könnte. Dazu muß man sich die Informationen beschaffen.

Da viele Transporte stärker bewaffnet sind, als man dafür aufbringen kann, ist man so gut wie immer gezwungen, Bündnisse einzugehen. Hier beginnt der kommunikative Teil des Spieles. Auch wenn das Spiel bereits ab drei Spieler geht, macht es erst ab 5 so richtig Spaß. Die Gefahr ist dann nur, daß die Verhandlungszeremonien die Spieldauer sehr strecken.
Klappen die Überfälle, so erntet man Ruhm, Geld und mit viel Glück auch einen weiteren Banditen, die sich der Bande anschließt. Vorsicht sollte man sich nur vor den Sherrifs nehmen: verliert man gegen diese, kann die eigene Bande auch Banditen verlieren.
Zusammenfassend ein recht nettes Spiel und ein guter Auftakt zur Messe. Über den Langzeitspaß kann ich bei dem Spiel nur schwer eine Prognose führen. Zur Messe für 22 Euro vertrieben.
Eine Idee zur Erweiterung des Spieles (noch nicht erprobt): in jeder Runde gibt es so viele Transporte, wie es Spieler gibt. Doch wie wäre es, wenn einer dieser Transporte gar nicht mehr startet? Dazu legt man einfach eine weitere Karte aus, wie gewohnt wählt jeder eine Karte, so daß eine übrig bleibt.